خبرگزاری ایسنا: محمدصادق افراسیابی – دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازیهای رایانهای در مراسم افتتاحیه «هفته بازی؛ هفتخوان» که عصر امروز (۲۳ بهمن) در مرکز همایشهای برج میلاد برگزار شد و با پایان کار جشنواره بازار پردازی فرهنگی که یکی از خوانهای رویداد «هفته بازی؛ هفتخوان» بود آغاز شد، گفت: در نخستین رویداد بازار پردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای شاهد ثبتنام ۵۹ استدیایشان بازیسازی و اعلام آمادگی اولیه از سایشان بازارپردازان برای حمایت از تولید بازی ویدئویی براساس جهان باستان ۴۰ انیمیشن فیلم سینمایی، کتاب، اسباب بازی و سایر محصولات فرهنگی و تولید یک فیلم سینمایی یا پویانمایی براساس یکی از بازیهای ویدئویی بودهایم.
افراسیابی با بیان اینکه در این رویداد تا امروز دو نشست مهم با هدف توسعه همکاریها و همافزایی در حوزه بازار پردازی برگزار شده است، گفت: در نشست نخست ۱۵ سکایشان شبکه نمایش خانگی و سامانه ویدئویی حضور پیدا کرده و در نشست دوم، سه اتحادیه تشکل مهم کشور در حوزه رسانههای صوت و تصویر فراگیر و تولید محتوا در فضای مجازی و ۹ نهاد حامی حوزه بازار پردازی فرهنگی کشور حضور پیدا کردند.
او ادامه داد: در حوزه سکوهای شبکه نمایش خانگی و سامانههای ویدئویی، پنج سکو برای حمایت از تولید بازی براساس سریالها برنامه های تلویزیونی و انیمیشن های تولیدی درخواست خود را اعلام کردند.
به گفته معاون بنیاد بازیهای رایانهای، در حوزه اتحادیهها و مجامع هر سه اتحادیه و مجمع مطرح در حوزه رسانههای صوت و تصویر فراگیر و تولید و نشر محتوا در فضای مجازی برای حمایت از تولید بازی براساس آثار و محتوا های بومی مورد اقبال مردم در فضای مجازی با هدف تکمیل زنجیره ارزش اعلام آمادگی کردند.
او در ادامه توضیحاتی درباره نهادهای حامی این رویداد ارائه کرد.
در ادامه محمدصادق باطنی – مدیر شبکه امید سازمان صدا و سیما – اظهار کرد: بازی یکی از پرمصرفترین محصولات رسانهای در کشور به شمار میرود که بهویژه در میان کودکان، نوجوانان و جوانان رواج گستردهای دارد؛ با این حال، با وجود این میزان استقبال، سهم تولیدات داخلی در مقایسه با بازیهای خارجی کمتر است.
او با تأکید بر ضرورت رونقبخشی به تولید بازیهای رایانهای گفت: در سازمان صدا و سیما به مدت شش سال مطالعهای انجام شد تا مشخص شود این سازمان چگونه میتواند به عرصه بازیهای ویدیویی ورود کند. مسئله اصلی، تولید بازی بود اما چالشهایی در این مسیر وجود داشت؛ از جمله اینکه بازی اساساً قابلیت پخش از تلویزیون را نداشت. در ادامه با اتخاذ راهکارهایی، امکان پخش بازی از رسانه ملی فراهم شد. اکنون تولید پنج بازی آغاز شده و در کنار آن، «شبکه بازی» نیز راهاندازی شد که به مدت دو سال حدود سه ساعت از آنتن شبکه امید به آن اختصاص داشت. همچنین تا پایان هفته آینده، شبکه تلوبیونی ۲۴ ساعته بازی راهاندازی میشود که میتواند اتفاق مؤثری در رونق صنعت گیم باشد.
باطنی با اشاره به ضرورت «بازارپردازی فرهنگی» برای توسعه بازیهای ویدیویی افزود: چهار عرصه حمایتی در این حوزه تعریف کردهایم؛ نخست، مرچندایز کاراکترهای تلویزیونی و تبدیل آنها به بازی؛ دوم، ایجاد فرصت بهرهبرداری از بازیهایی که توسط صدا و سیما تولید میشود؛ سوم، مرچندایز خود بازی در قالب فیلم، سریال و محصولات نوشتافزاری و…؛ و در نهایت، ورود به حوزه برنامهسازی مشارکتی تا بازیسازان بتوانند با هزینه مناسب بازی خود را تبلیغ کنند.
او ادامه داد: کاراکتر «ببعی قهرمان» و انیمیشن «کشتیگیران» وارد حوزه بازیسازی شدهاند. تبدیل یک کاراکتر محبوب به بازی، هم موجب استقبال بیشتر میشود و هم فرآیند تبلیغ را تسهیل میکند و در واقع نوعی فرصتسازی است. از سایشان دیگر، اگر بازی با کاراکترهای تلویزیونی ساخته شود، امکان بهرهمندی از تبلیغات رایگان نیز برای آن فراهم میشود.
مدیر شبکه امید تصریح کرد: زمانی که صدا و سیما از یک بازی حمایت میکند، بلافاصله پس از عقد قرارداد با گروه بازیساز، یک قرارداد پنجساله بازارپردازی فرهنگی نیز منعقد میشود تا آن گروه طی این مدت، بهرهبرداری از بازی را در اختیار داشته باشد و از محل سرمایههای حاصل، مسیر توسعه آن را پیش ببرد.
او همچنین استفاده از ظرفیت بازیها برای تولید فیلم، سریال و انیمیشن را از دیگر محورهای مورد توجه دانست و گفت: این حوزه ظرفیت بزرگی دارد و تلاش کردهایم از آن غافل نشویم؛ چراکه بخشی از همان بازارپردازی فرهنگی محسوب میشود.
باطنی در پایان تأکید کرد: مهمترین عامل توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و تقویت استودیوهایی است که بهصورت حرفهای و مسئولانه فعالیت میکنند تا بازی سالم به دست کودکان و نوجوانان برسد. وظیفه ما حمایت از این فعالان است تا صنعت بازی نیز همپای صنعت انیمیشن رشد کند و گسترش یابد.
در ادامه حامد علامتی – مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با اشاره به اینکه بحث بازی دارای لایههای مختلفی است، گفت: معمولا در مباحث مرتبط با بازیهای رایانهای به آمارهای داخلی و خارجی استناد میشود؛ به ویژه اینکه به آمارهای بینالمللی موجود اشاره و آمار داخلی با نمونههای بینالمللی مقایسه میشود. اما قصد دارم از زاویهای دیگر به موضوع بازی و بازارپردازی فرهنگی در این عرصه توجه کنیم.
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با بیان اینکه بحث بازی و بازارپردازی در بازی، بحث چالشی بین اهالی فرهنگی است، افزود: معمولا پرسشها در این زمینه تکراری است و پاسخها نیز تکراری میشود، اما باید بپذیریم که امروز «بازی» به کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده و اگر در این حوزه درست برنامهریزی نکنیم، این فرصت میتواند به تهدید تبدیل شود و آثار سو بر مخاطب داشته باشد.
او با بیان اینکه تأثیری که امروز بازیها میتواند بر مخاطب متصور شود این است که میتواند او را به مصرفکننده تجربههای هیجانی تبدیل کند، یادآور شد: نگرانی دولتها در دنیا نیز از همین است، در حالیکه آنچه ما در چارچوب اندیشهمان داریم این است که بازیهای رایانهای ضمن حفظ عاملیت کودک و نوجوان، ابزارهای شناختی همچون تعقل، تخیل و اراده را تقویت میکند و مسیر آرمانی ما، رشد هویت توحیدی در مخاطب است.
علامتی تصریح کرد: باید بپذیریم که در این مسیر اگر نقشآفرین باشیم نقطه شروع کار، تولید بازی نیست. پیش از تولید، باید اکوسیستم بازی را طراحی کنیم. مهمتر از ساخت محصول، ساخت اکوسیستم است. چرا برخی محصولات بازی در ایران شکست میخورد؟ علت این است که باید اکوسیستم طراحی کنیم و سپس به سراغ تولید بازی برویم.
او با تاکید بر اینکه مشکل در صنعت بازی در کشور الزاماً پول یا اعتبار نیست، بلکه گسست شبکهای نظام فکری برای ما ایجاد نمیکند، یادآور شد: اگر شبکهای داشته باشیم به نظام فکری و اکوسیستم فکری تبدیل میشود.
او در ادامه با اشاره به اینکه باید هسته دانشی داشته باشیم، گفت: یک کارگروه کوچک با دارای فهم مشترک، در این حوزه میتواند هسته دانشی باشد. همچنین باید نگاه فنی و نگاه تقویتی به یکدیگر نزدیکی شود. بین ایده و اجرا باید پل بزنیم. بین نسبتسازی میان تجربه جهانی و اقتضائات بومی قدم برداریم و شبکه طراحان جوان را تشکیل دهیم تا این گسست شبکهای جبران شود.
علامتی در ادامه گفت: در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان باتوجه به این نگاه، سال آینده هیچ تولید بازی رایانهای به نام خودمان نداریم و همه را کنسل میکنیم، اما با بنیاد ملی بازیهای رایانهای همکاری میکنیم، به شرط اینکه با این نگاه مورد تایید قرار گیرد.
